お久しぶりです。
お久しぶりです
1300~1600の辺りをうろうろしてる仮復帰のウチです。
仮っていうのはまぁ色々あるんだけど、まぁおいておきましょう。
さて、最近使っていたボーマンダを軸にした構築。
以前書いた記事で使ってみたいポケモン一覧に載ってるポケモンというのを
忘れていたけど無意識に選んでた辺り、本当に考えが筋通ってました笑
色々試してみてたんですが、マンダに限界っていうか安定性が無いので
途中で切っちゃいましたがその構築をば。
最高レートは1641、最低レートは1302
ボーマンダ@珠orスカーフ
ドラクロ 炎の牙(ストーンエッジ) 竜の舞(燕返し) 地震
コバルオン@ハチマキ
聖なる剣 インファ アイアンヘッド エッジ
スイクン@オボン
瞑想 波乗り 冷凍ビーム 追い風
サンダース@タスキ
電磁波 雨乞い 10万 身代わり
シャンデラ@メガネorスカーフ
大文字 火炎放射 エナボ シャドボ
モロバレル@ヘドロ
胞子 身代わり 日本晴れ ギガドレ
カイリューと似た事を行い、性能としてはまったく違うポケモンのボーマンダの採用
スカーフを取り合っていたので持ち物は変えながら使っていました。
まずマンダを使ってみての感想は、耐久をトルネのジュエルバット、メガネジバコの10万耐えまで振ったので
案外耐えながら自信過剰発動をさせてくれるということ。
控えめスイクンに追い風を入れていたのはマンダが舞でマンダ地震の体力を削られたくないという点から。
スイクンコバルダース、どれと並べてもある程度のタイプ補完が取れていることと
隣の打点と組み合わせて通りやすい技を撃つだけで案外過剰からの無双というシーンはありました。
サンダースの電磁波でラティ辺りのマンダが鬱陶しいと思うポケモンが過剰の為の餌になったり
マンダの攻撃圏内にいれづらいポケモンがいた場合はバレルの胞子で眠らせたりと
バレルパルシェンと少し似た動きになっています。
違う事は相手に影響されずに破るパルシェン、カイリュー等の積みではなくて
相手に影響はされるもののダメージレースからアドバンテージを取れるということ。
ボーマンダの炎の牙はPT全体でハッサム、ナットが重たいと感じた事
更にこちらがハッサムを一撃で仕留めたり致死ダメージを与える事ができない事を見越して
勝ち筋を伸ばす「剣の舞」へ対しての苦渋ながらのピンポ技になっています。
できれば採用したくなかったのですが炎の牙を入れてからはハッサムに悩むことは減りました。
えらい? うん、多分笑
マンダは舞うなら状態異常や相手の行動、選出をかなり制限するPTじゃないと厳しい面からスカーフに決定。
となると今までスカーフが一番使いやすいと豪語してたスカーフシャンデラが使えなくなる事に。
シャンデラはタスキや風船よりもリターンを求めたほうが強いと感じるのでここはすぐにメガネに決まりました。
一番悩んだのはスイクン。
普段控えめ瞑想スイクンを使っているので今回も採用したくなったのですが
シャンデラがメガネになったためにS操作をする必要が出てきました。
この時溶けるブルンの存在を知らなかった事と、用意するのがめんどくさかったので
図太いスイクンを使おうとも思ったのですが控えめスイクンの利便性を知ってしまい
他のスイクンが使えない病気に笑
とりあえずは電気耐性を2匹で確保できてるしという考えからガブのハチマキ地震を食らっても反撃で落とせる
さらに先制技圏内から抜けやすいオボンで決着がつきました。
残る3匹ですがコバルオンはもうハチマキ以外の選択肢が思い浮かばないのでハチマキを素直に巻かせる。
ガブと地震で打ち合ってもハチマキ以外なら地震を耐える事とスカーフならマンダ、スイクンが動ける事を考えると
そこまでガブを恐れなくてもいいかなぁと考えていました。
サンダースは基本的に電磁波をばら撒きながら電気無効で電気ポケモンを削る仕事。
特に何も考えずにタスキにしました。死ぬときはころっと死ぬしC削ると色々弊害出るので耐久振りはやめ。
前はSも最低ラインまで削ってたけど今追い風やら加速やらで下からどんどんSのラインを上げてくるので
ぶっぱでいいやみたいな。
ガブの持ち物がハチマキチョップとかであると死にますが、その際は周りでガブを仕留めやすくなるからいいかなーって感じです。
最後のモロバレルはバコウと悩んだけどどうせトルネなんて身代わりしてチキって来るだろうし
ハッサムはこの面子に対してジュエルバットうちにくいでしょなんて考えから
格闘技を半減にして回復できるヘドロに。
ジュエルバットの火力をバレルに当てて貰ってアタッカーの体力を削らせないだけでもいいかななんて
超モロバレルを捨て駒扱いに考えてました。
多分よくないですね。
一番選出が多かったのはサンダーススイクンマンダ+コバル
ダーススイクンで削ってからのマンダのプレッシャーをかけていく感じですね。
マンダを捨て気味に扱っても火力と上からの打点がうれしいコバルが出て来ることで
追い風、トリルをしない限りはずっと上からの打点をキープできるので使っていました。
この後、バレルを草食メブキにしたり晴れメブキとマンダを組み合わせたPTを組んだりしたのですが
バレルブルンに対してはむっちゃ強気に出れたりもするけどパルシェンに壊滅することが判明して解体
晴れメブキはおもしろかったからまた組みたいです。
今使ってる構築はこれの改良型なのでまた機会あれば更新したいと思います。
それでは。
1300~1600の辺りをうろうろしてる仮復帰のウチです。
仮っていうのはまぁ色々あるんだけど、まぁおいておきましょう。
さて、最近使っていたボーマンダを軸にした構築。
以前書いた記事で使ってみたいポケモン一覧に載ってるポケモンというのを
忘れていたけど無意識に選んでた辺り、本当に考えが筋通ってました笑
色々試してみてたんですが、マンダに限界っていうか安定性が無いので
途中で切っちゃいましたがその構築をば。
最高レートは1641、最低レートは1302
ボーマンダ@珠orスカーフ
ドラクロ 炎の牙(ストーンエッジ) 竜の舞(燕返し) 地震
コバルオン@ハチマキ
聖なる剣 インファ アイアンヘッド エッジ
スイクン@オボン
瞑想 波乗り 冷凍ビーム 追い風
サンダース@タスキ
電磁波 雨乞い 10万 身代わり
シャンデラ@メガネorスカーフ
大文字 火炎放射 エナボ シャドボ
モロバレル@ヘドロ
胞子 身代わり 日本晴れ ギガドレ
カイリューと似た事を行い、性能としてはまったく違うポケモンのボーマンダの採用
スカーフを取り合っていたので持ち物は変えながら使っていました。
まずマンダを使ってみての感想は、耐久をトルネのジュエルバット、メガネジバコの10万耐えまで振ったので
案外耐えながら自信過剰発動をさせてくれるということ。
控えめスイクンに追い風を入れていたのはマンダが舞でマンダ地震の体力を削られたくないという点から。
スイクンコバルダース、どれと並べてもある程度のタイプ補完が取れていることと
隣の打点と組み合わせて通りやすい技を撃つだけで案外過剰からの無双というシーンはありました。
サンダースの電磁波でラティ辺りのマンダが鬱陶しいと思うポケモンが過剰の為の餌になったり
マンダの攻撃圏内にいれづらいポケモンがいた場合はバレルの胞子で眠らせたりと
バレルパルシェンと少し似た動きになっています。
違う事は相手に影響されずに破るパルシェン、カイリュー等の積みではなくて
相手に影響はされるもののダメージレースからアドバンテージを取れるということ。
ボーマンダの炎の牙はPT全体でハッサム、ナットが重たいと感じた事
更にこちらがハッサムを一撃で仕留めたり致死ダメージを与える事ができない事を見越して
勝ち筋を伸ばす「剣の舞」へ対しての苦渋ながらのピンポ技になっています。
できれば採用したくなかったのですが炎の牙を入れてからはハッサムに悩むことは減りました。
えらい? うん、多分笑
マンダは舞うなら状態異常や相手の行動、選出をかなり制限するPTじゃないと厳しい面からスカーフに決定。
となると今までスカーフが一番使いやすいと豪語してたスカーフシャンデラが使えなくなる事に。
シャンデラはタスキや風船よりもリターンを求めたほうが強いと感じるのでここはすぐにメガネに決まりました。
一番悩んだのはスイクン。
普段控えめ瞑想スイクンを使っているので今回も採用したくなったのですが
シャンデラがメガネになったためにS操作をする必要が出てきました。
この時溶けるブルンの存在を知らなかった事と、用意するのがめんどくさかったので
図太いスイクンを使おうとも思ったのですが控えめスイクンの利便性を知ってしまい
他のスイクンが使えない病気に笑
とりあえずは電気耐性を2匹で確保できてるしという考えからガブのハチマキ地震を食らっても反撃で落とせる
さらに先制技圏内から抜けやすいオボンで決着がつきました。
残る3匹ですがコバルオンはもうハチマキ以外の選択肢が思い浮かばないのでハチマキを素直に巻かせる。
ガブと地震で打ち合ってもハチマキ以外なら地震を耐える事とスカーフならマンダ、スイクンが動ける事を考えると
そこまでガブを恐れなくてもいいかなぁと考えていました。
サンダースは基本的に電磁波をばら撒きながら電気無効で電気ポケモンを削る仕事。
特に何も考えずにタスキにしました。死ぬときはころっと死ぬしC削ると色々弊害出るので耐久振りはやめ。
前はSも最低ラインまで削ってたけど今追い風やら加速やらで下からどんどんSのラインを上げてくるので
ぶっぱでいいやみたいな。
ガブの持ち物がハチマキチョップとかであると死にますが、その際は周りでガブを仕留めやすくなるからいいかなーって感じです。
最後のモロバレルはバコウと悩んだけどどうせトルネなんて身代わりしてチキって来るだろうし
ハッサムはこの面子に対してジュエルバットうちにくいでしょなんて考えから
格闘技を半減にして回復できるヘドロに。
ジュエルバットの火力をバレルに当てて貰ってアタッカーの体力を削らせないだけでもいいかななんて
超モロバレルを捨て駒扱いに考えてました。
多分よくないですね。
一番選出が多かったのはサンダーススイクンマンダ+コバル
ダーススイクンで削ってからのマンダのプレッシャーをかけていく感じですね。
マンダを捨て気味に扱っても火力と上からの打点がうれしいコバルが出て来ることで
追い風、トリルをしない限りはずっと上からの打点をキープできるので使っていました。
この後、バレルを草食メブキにしたり晴れメブキとマンダを組み合わせたPTを組んだりしたのですが
バレルブルンに対してはむっちゃ強気に出れたりもするけどパルシェンに壊滅することが判明して解体
晴れメブキはおもしろかったからまた組みたいです。
今使ってる構築はこれの改良型なのでまた機会あれば更新したいと思います。
それでは。
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