スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

親パーティ案

新しいパーティの構築案をいくつか。


ゴースト2枚と鋼2枚をいれたPT
最近レートで回してます

シャンデラ@眼鏡
ブルンゲル@ソクノ
ヒードラン@風船
メタグロス@シュカ
フリー2枠 (ビリジオン、サンダー)

追い風トリパのスイッチが出来るようなPTで格闘とドラゴンにメタを貼ったPT
ブルンゲルをサマヨにすればサンダー枠はスイクンにしたい


解説
ゴーストという格闘やらノーマルやらスカせるタイプが多い事からゴーストの採用をしてみて
その後に折角スカせるなら格闘に弱いポケモン入れてもなーみたいな感じです。


シャンデラの採用理由はゴーストで格闘すかした際のリターンがあること。
天候晴れをどうにかPT内で取ることが出来た場合は壁パに対しても強くなること。
どうして壁パに強いの?って事は壁状態で晴れ眼鏡シャンデラの大文字を当てた計算をしてみてください
ゴリッと減ります
追い風、トリルどっちでも恩恵を受けやすいのもポイント。
スカーフにするとトルネロス辺りに対してかなり強く出ることができるのでそれはそれで。
瞑想はリスクリターン合ってないから絶対にお勧めしません。
使ってみたけど無理

ブルンゲルはとりる要員。正直サマヨ使いたいけど持ってない。
呪われボディは当てにせずにトリルと波乗りでの削りに期待する形になっています。
回復技や神秘よりサマヨで金縛りやナイトヘッドで安定した削りと立ち回り出来る方が強い感じ。


鋼2枚
ヒードラン
ローテで鋼ポケモン最強と名高いヒードラン
以前使っていたPTがハッサムで木の実奪われると一貫取られることを思い出しての採用
実際解説するまでも無いです。 格闘や地面で即死することをアイテムや隣で事故りにくくしておいて
身代わりを残して終盤まで温存というのが一番強いですね、
挑発が自然に入ってくるのもかなり強いっぽいです

メタグロス
対ガブ、カイリューの為に入れているような感じ。
こいつはドラゴン見たら一応入れておけ的な感じで使っても全然強いのがポイント
HAじゃなくてDに厚い方がこのPTでは動かしやすいのかもしれません。
メインウェポンは冷凍パンチ
バレパンは打つ場面がほんとうに少ないなって思ってます。


フリー枠
今使ってるのも含めて採用の余地があるポケモンをセレクトしてみます。

ドラゴンポケ
カイリュー・ボーマンダ・ガブリアス
特に解説いらんよね?w

ボーマンダに関してだけ入れると
シャンデラがスカーフでも眼鏡でも等倍取れた際にボーマンダの圏内に入りやすい点から
自信過剰との相性がいいのではないかという事で。
回復や耐久関連のアイテムを持たせておいて竜舞から抜いていくなど
4thシングルと同じ感じで使っていけると思っています。 自信過剰なので物理技入れたいところですが
特殊メインで使うのがボーマンダの一番強い型であるのは間違いないでしょう。
ここもまだ使ってないのでなんとも言えないですが、親もらえるので使ってみたいと思います


ビリジオン
電気地面に対して抵抗を持っていてヒードランに強いポケモンということで採用
このPTであればパルシェンとほぼ1:1交換を取りやすいことと序盤から大胆に切る筋を考えておくだけで
かなり優位に立ち回れることが非常に多かったです。
削る際であれば聖なる剣を撃つ場面も多いために耐久落とさずに数回行動できる点もかなりの高評価
特に何か考えて採用はしてないです。


サンダー
電気技が無く、ビリジオンは格闘技をできるだけ撃たせたいので電気ポケモンで追い風をということで。
正直草技あれば事足りること多いですが。
めざ飛個体を採用することで追い風がない場合にも一貫性を取ってしっかり削りに行けるのもポイント
パルシェン耐性をPT全体で厚くしてある為に即死する場面が少ないのもポイントです。
熱風切った個体がいるのでそっちで使った場合はゴツメ羽休めとかでもおもしろいかなとは思ってます。


スイクン
追い風要員
ダメージ重視でれいとうビームやハイドロポンプの採用をしてもおもしろそうではありますね
かなりダメージレースでは有利に立ちやすい構築になっているので最終盤の殴り合いの際に
火力があってよかったという場面は多いので。
問題は火力と耐久の両立が難しいということですがそこに関してはまだ検討中です。
図太い個体でどこまで持っていけるのかがちょっと考えているところですね。


ラグラージ
電気耐性を持っていて追い風トリル両方の恩恵を受けるポケモン
水技地面技氷技と色々打てるのと同時にパルシェンに対しても有利とまではいいませんが
互角程度には戦えるスペックは持っています。
補助技もかなり強く、腐りにくい動かし方もできるのでフリー枠としてはかなり優秀な部類ではないでしょうか。
弱点である草技への牽制がしっかりとれているのでそこに関しても即死という事故は起きにくいのも高評価


ラッキー
格闘耐性をしっかり上げてあるので採用してもいいのかなという形で。
どっちかっていうとサポート要員になるのでサマヨとの同時選出は見送りたい所ではあります。
日本晴れのサポートによりシャンデラがかなり強くなるので追い風要員+ラッキー+シャンデラという形は
かなり相性がよくなるはずと思っています。
小さくなるはやはり運ゲーになってしまい勝率安定が難しくなるので見送ります。
重力等を採用するのもなかなかおもしろいですね


こんな感じ。
まだ色々考えてるからチュッパチャップスでも舐めながら早く更新しろよ
いつまで考えてるんだ、オラァとでも思いながら待ってて下さい。

正直新しい構築考えたり回したりするのは楽しいので
こいつ使ってみてよ的なものあれば全力で考えたいと思います。
ネタポケは勘弁ね

であであ
スポンサーサイト

ビリジオンについて

最近注目してるビリジオンについて


91 90 72 90 129 108

ばつぐん(4倍) ひこう
ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/エスパー
いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん/いわ/あく


素の特殊耐久の高さと体制の多さにより繰り出しやすい相手が多い

ローテーションに置いて現在流行っている水ロトムを始めジバコイル等に強く出れる事ができて
有効打を持っている事はとても現環境において強く感じれる要因だと思う。
更に現在トルネロス、トゲキッスの使用者が大量にいた環境から徐々に数が落ち着いている傾向にあり
ビリジオンが何も出来ずに即死するという状況が減ったように思われます。


技構成としては
リーフブレード/インファイト は確定と思われる
火力を出すためにこの2つはメインウェポンとなるので外しにくい。ただ、インファイトが耐久を削ってしまうので
技スペースが許す限りはせいなるつるぎは採用したくなる所ではある。


○鉢巻
リフブレ/インファ/聖剣/エッジ が一番安定するかな。
岩技を持つことによって一貫性が通りやすい技構成になってると言えると思います。
ビリジオンの鉢巻であるメリットは格闘技をゴーストで透かされても相手の攻撃で削れないために
格闘技をこだわることにデメリットを感じにくいところだと思う。


○他の持ち物
リフブレ/インファ
以下から2つ選択
聖剣/挑発/石化/光の壁/リフレクター/剣舞

こんな所でしょうか?
火力を出すためにインファは外したくないっていうのはあります。
使ってて聖剣切ってインファ覚えさせるくらいこれはマジ。
個人的な使用感としてはインファリフブレに補助技2つが一番使いやすいと思います。
たまに石化が欲しくなる程度だからありかも?

挑発はあって損しない技


ちなみに自分はオボンが余ってたのでオボン持たせてます。



努力値について
普段ぶっぱしかしないんでアレです;;
一応増えてきているいじっぱりオノノクスの逆鱗耐え位でいいような気がします
火力との掛け合い考えるとそれくらいがいいのかなと思ってます
ASでも全然動けるポケモンですのであんまり耐久に振らなくてもいいかな?
HSだと火力アレですけどサポートをするには適した動きができるとは思います。

相手へのダメージはこだわり系のポケモンの圏内に入れるには
問題がない程度の火力は一応ありますので周りと兼ね合い考えながら
ちょこっとHSからAに振る程度でいいのかなというのが見解です。

ASベースで耐久考える際は特殊耐久は素のままで全然足りるので
振るならASからAを割いてBに回すというのが一番アタッカーとして採用する際には
使いやすいのではないでしょうか。

Sについてですが、あまりみない同族を見据えての最速にするか
それとも最速ガブ抜きまでSを落としておいての耐久と火力の両立を目指すなど
様々な見解が考えられます。
そこに関してはお好みでという形ですね。



PT組む際に懸念するべき事
まずは4倍弱点であるトルネロスを始めとした飛行ポケモンに対して。
ここは鉢巻ガブに対しても強気に出られる鋼ポケモンの採用が考えられます

ただ、炎の一貫がちょっと辛い部分がありますのでドランだったり
もう一匹に炎耐性があるポケモンを用意する必要があります。
珠サンダーの熱風位は耐えますがそれでもやっぱりつらい部分がありますので
そこをどうにか圧力かけていけるような構成にしたいと思います。

鋼はビリジオンの弱点を基本的に半減に抑えてくれますので並べるだけでいいと思います
格闘鋼との違いは地面をもしっかり半減できる事と水や電気と言った
ローテーションに置いて使用頻度が高いタイプに対しても択がかかる点ですね。



ちなみにここで特殊型を記載してない点について
メインである気合玉の命中率が不安なのが最大の悩みですね。
文字とかと同じように高火力だし外してもーっていう考えの人ならアリかもしれません。
めざ氷でガブとのタイマンは勝てるようになり、スイクンに対して強くなれるのが利点ですね。
技枠が余る関係で無理なく先制技やサポート技が技枠にいれられるのもメリット。

この場合はCSベースでいいと思います。
瞑想を積むと安定した火力とかなりの耐久を得られますが、正直使う理由在るのかな?っていう形です
火力が一段階あがってもタカが知れていますしここは瞑想以外の技の選択がベストかも知れません。



このポケモンは他のポケモンとの相性補完がほしくはありますが単体でも
十分立ち回れる性能を持っていますのでスタンダード系のPTに組み込みやすいと考えています。
鉢巻の項にも描きましたがスタンダードPTに置いてギミック依存しないという事と
択を読み負けた際のリスクが極力低くなりやすいポケモンである点も見過ごせません。

ただ、相性補完で最後の方に入れるのは草タイプ特有の弱点の多さから厳しい点があるので
最初の方の格闘枠という所で採用する形となります。
トリル耐性は下がりますが上からの打点を確保したいという考えの方にはとても使いやすいと思います。

ビリジオンに若干似ているのがナットレイという意見がこの前少し聞きましたが
ナットレイは鉢巻で使用した際に上からの打点で動くためにリスクを負う事が前提となります。
ただ、ビリジオンはその点高いS、高い特殊耐久からの上から出せる打点という事点が
ハッキリとした差であり、スタン系に入れやすい部分ではないでしょうか。



まだ使い始めて間もない上に、耐久や火力調整が未だに上手くできない人間が
考察記事書くのはアレなのですが一定需要があると見込んで書いて見ました。
何かありましたらコメントいただけたらなと思います。
プロフィール

セツキ

Author:セツキ
キュウコン大好き人間
ゲーム、Web製作が趣味であり、勉強したい事
まだ未熟者ですがよろしくです


DS(パール
3136-5524-9882
wii
0088-1466-5837
skype
cross4202

リンク
最新記事
月別アーカイブ
カテゴリ
RSSリンクの表示
検索フォーム
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。